Jeu n°666 | Crazytime

4 à 7 joueurs 30 minutes 12 ans et +
Situation : Disponible pour le prêt
Nombre d'emprunts : 0
Année d'édition : 2013
Editeur(s) : In Ludo Veritas
Auteur(s) : Alex et sa guitare
Illustrateur(s) : Bony le Ludonaute
Pitch : Quelque part dans l'univers, il existe des êtres qui comptent les heures pour permettre au temps de s'écouler. L'éternité étant très longue ils ont inventé, pour égayer cette activité, un jeu dont les règles changent à chaque partie...

But du jeu
Remporter la quatrième et ultime manche de la partie
Description du jeu

On distribue les cartes de façon égale entre les joueurs et on défausse les éventuelles cartes restantes.
Les joueurs vont ensuite "compter les heures" qui passent en dévoilant leurs cartes (de la même façon que le Jungle Speed : en dévoilant d'abord dans le sens des autres joueurs, de sorte à inciter à être rapide et ne pas s'avantager). Le premier joueur qui dévoile une carte doit annoncer "une heure", le second "deux heures" et ainsi de suite...
Sauf que si ça se limitait à ça, ce serait trop facile. Il y a donc, lors de la première manche, deux lois du temps à respecter :
- Quand une carte "machine à remonter le temps" est révélée, on annonce alors les heures dans le sens inverse que celui en cours. La première machine à remonter le temps obligera donc de passer de "deux heures" à "une heure" et non "trois heures". Vous suivez ? parce que là, nous n'en sommes qu'au début...
- Quand la carte dévoilée montre l'heure annoncée, les joueurs doivent taper sur la carte de la boussole, présente au centre de la table. Le moins rapide récupère la totalité des cartes dévoilées, en prend cinq au hasard qu'il place sous sa pioche, retire les autres de la manche en cours, et débute un nouveau décompte des heures.

Le joueur qui remporte la manche débutera la suivante, avec une carte de moins que les autres joueurs, mais surtout, il va piocher de cartes "lois", en provenance de deux paquets de 20 cartes chacune, qui cumulées, vont donner une nouvelle loi, s'ajoutant aux précédentes.
Avant de la dévoiler aux autres joueurs et de lui donner un nom, il choisit un joueur autre que lui, qui quitte momentanément la pièce de sorte à ne pas connaitre la loi en question.

Et comme quand un joueur se trompe, s'il est signalé, il ramasse les cartes (et n'en garde que cinq parmi elles...), ça se complique pour qui ne connait pas la loi...
Pour autant, signaler à tort que quelqu'un se trompe revient à se tromper : mieux vaut être sûr de soi.
De même, si un ou des joueurs tapent à tort sur la carte Boussole, le dernier à l'avoir fait est ramassera les cartes.

Enfin, tout joueur ne connaissant pas une loi peut, chaque fois que celle-ci s'active (c'est à dire quand un joueur s'est trompé et à oublier de l'appliquer) tenter de la deviner en faisant une proposition. Si celle-ci est exacte, il retire de sa pioche cinq cartes, pouvant ainsi remporter plus facilement la manche...

Mais attention, car ce n'est pas tout ! Quand deux lois ou davantage s'activent en même temps, il ne faut surtout rien faire et continuer à décompter selon le sens en cours...
Se tromper, que ce soit en annonçant une mauvaise heure, en parlant à la place d'un autre (des lois peuvent changer le sens du jeu, par exemple ...), en activant une loi alors que plusieurs s'annulaient on en oubliant d'en activer une, c'est s'assurer de ramasser des cartes...

Lors de chaque manche, une loi s'ajoute selon le même principe et le joueur remportant la quatrième manche est déclaré vainqueur...
Type : Jeux de société
Lieu de Collecte : Saint-Julien
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Etoiles :
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