Jeu n°568 | Gipf

2 à 2 joueurs 45 minutes 9 ans et +
Situation : Disponible pour le prêt
Nombre d'emprunts : 1
Année d'édition : 1996
Editeur(s) : Don & co
Auteur(s) : Kris Burm
Illustrateur(s) : Lu'cifer
Pitch : Le tablier.
Gipf possède un tablier divisé en deux parties distinctes, les points noirs sont les points de départs, les intersections sont les points où se placent les pions une fois en jeu.

Le déroulement.
Un des joueurs joue noir, l’autre blanc.
Pendant son tour, on commence impérativement par amener un nouveau pion de sa réserve sur un point d’arrivée libre. Ce pion n’est pas encore considéré comme étant en jeu. Cela veut dire qu’on peut même changer d’avis après l’avoir posé et le repositionner sur un autre point d’entrée.

Ensuite, il faut faire entrer un pion en jeu (soit celui que l’on vient de poser ou un autre sur un point d’entrée).

Si la case d’entrée est libre, le pion s’y arrête. Si la case d’entrée est occupée, le nouveau pion pousse l’autre en ligne droite. Cet effet peut entraîner d’autres poussées si d’autres pions se trouvent sur cette ligne.
Mais contrairement à l’Abalone, il est impossible de faire sortie un pion de cette manière.

Pourquoi tout ce remue-ménage ?
Pour forcer votre adversaire à ne plus pouvoir jouer, votre stratégie se fera sur deux temps. D’abord capturer le plus possible de ses pions, puis quand il est en infériorité numérique ; l’empêcher de les récupérer.

Récupérer ses pions.
Quand 4 pions se trouvent alignés l’un à coté de l’autre sur une ligne, le joueur propriétaire les retire du tablier et les remet dans sa réserve.

Capturer des pions adverses.
C’est en fait la même chose que la récupération. Mais si des pions adverses se trouvent sur votre ligne de récupération; vous les capturez. Ils ne reviendront jamais en jeu.
Type : Jeux de société
Lieu de Collecte : Saint-Julien
Icone : Jeu à 2
Etoiles : 3 - Connaisseur
Disponibilité :