Jeu n°423 | Footmania

2 à 4 joueurs minutes 8 ans et +
Situation : Disponible pour le prêt
Nombre d'emprunts : 0
Année d'édition : 2006
Editeur(s) : Ludika
Auteur(s) : Serge Prual
Illustrateur(s) : Pascal Labory
Pitch : Chaque joueur est à la fois président, manager et entraîneur d' un club de football. Grâce à son flair, son talent de gestionnaire et de négociateur, il doit gérer un capital de 8 000 000 d'euros pour former une équipe en recrutant des footballeurs (achat, transfert, échange, prêt) Les footballeurs sont de différents niveaux, leur force s'évalue en* (de 2* les plus faibles à 9* pour les plus forts). Chaque footballeur a aussi un n° (n°1=goal, n°2 défenseur,….n°11 ailier) Les équipes constituées vont ensuite s'opposer dans un championnat. Tout en continuant à chercher la " perle rare " pour renforcer son équipe, chaque président aussi entraîneur devra faire appel à ses talents de compétiteur et de tacticien pour gagner le plus de matchs possibles et remporter le championnat .

LE JEU SE DÉROULE EN 2 PHASES DISTINCTES
1ère PHASE : CONSTITUTION DES ÉQUIPES
2éme PHASE : LE CHAMPIONNAT

1ère PHASE : CONSTITUTION DES ÉQUIPES :

Chaque joueur reçoit un pion. À tour de rôle, on lance le dé et on avance sur les cases d'un parcours en forme de terrain de foot à la recherche de footballeurs à recruter. Dès que le pion s'arrête sur une case bleue " footballeur français " ou rouge " footballeur étranger " on tire une carte footballeur correspondante. On est libre d'acheter ou non le footballeur tiré. Vous pourrez selon vos choix procéder à des transferts, échanges, prêts de footballeurs. Le 1er qui aura acheté assez de footballeurs pour former une équipe conforme et qui l'annonce met un terme à cette 1ére phase du jeu.

Critères de conformité d'une équipe :
11 Footballeurs à tous les postes (du n°1 au n°11). Vous pouvez utiliser des footballeurs JP, JD, JO à la place des n° manquants. Les footballeurs étrangers : hors CEE 3 maximum sur le terrain , de la CEE non limité.
NB : Il est fortement conseillé de recruter plus de 11 footballeurs car il faudra des remplaçants lors des matchs. En avançant sur le parcours vous pouvez aussi tomber sur d'autres cases…

Cases ?
qui vous permettent de gagner ou perdre de l'argent, d'acquérir des sponsors, de participer au mercato….etc

Cases +
qui vous permettent d'obtenir des cartes + . Ce sont des cartes stratégiques que vous utiliserez lors des matchs et qui baissent ou augmentent la force en * de votre équipe (carton rouge, blessure, forme, complémentarité…..etc)

Cases " Euromatch "
qui vous permettent de rencontrer des équipes européennes.

2ème PHASE: LE CHAMPIONNAT :
Si un président a formé le 1er une équipe conforme, les autres sont sensés ne pas y être parvenus, donc pour permettre à tous de se renforcer ou de trouver des footballeurs (n° manquants), un tour de parcours devra être accompli par tous avant de débuter le championnat. NB : Essayer néanmoins entre ces 2 phases de jeu de négocier entre vous d'éventuels transferts car certains ont peut être des footballeurs dans leur équipe qui ne correspondent plus à leur choix stratégique.

1ère Journée de championnat (le dé ne sert pas pour les matchs).
Les 2 matchs se jouent l'un après l'autre (voir tableau des rencontres). Si vous n'êtes que 2 à jouer à Footmania : 1 seul match. Si vous êtes 3 il y aura un exempt.

DÉROULEMENT D'UN MATCH DE CHAMPIONNAT
a) Préparation et évaluation de la force des équipes Chacun des 2 entraîneurs choisit un camp et dévoile son équipe en plaçant ses 11 footballeurs titulaires sur les emplacements prévus sur le plateau. Aucun emplacement ne doit être inoccupé. Les n° manquants sont obligatoirement pourvus par des footballeurs stagiaires gratuits. Utiliser la fiche technique pour calculer la force totale en * de votre équipe (= somme en * de vos 11 footballeurs sur le terrain) Les remplaçants sont gardés secrets. NB : les changements de joueurs peuvent être forcés ( blessure..etc) ou tactiques .Attention : si vous n'avez pas de remplaçant pour remplacer un blessé (même poste) vous devrez obligatoirement faire appel à un footballeur stagiaire..gratuit, toujours disponible mais …plus faible .

b) Le match (opposition des forces en * de chaque équipe) L'équipe la plus faible (force en *) attaque en 1er par l'abattement judicieux de carte +(une ou plusieurs). Si l'avantage en * est pris après cette 1ére attaque, c'est à l'adversaire de riposter….et ainsi de suite. A vous d'exercer votre talent de tacticien. Quand chacune des 2 équipes a optimisé ses possibilités d'attaque (3 cartes + et 3 remplaçants maxi par équipe), l'équipe qui restera la plus forte (force en *) gagne le match. Match gagné = 3 points. Match nul = 1 pt chacun. Match perdu = 0pt

LES EUROMATCHS (uniquement durant la 2éme phase du jeu) Pendant les tours de parcours entre chaque journée de championnat, vous pouvez rencontrer des équipes européennes (euromatch) Case Euromatch = Tirez une carte Euromatch Les Euromatchs sont de simples confrontations de force en * des équipes .

FIN DU JEU
À la fin du championnat, l'équipe qui totalise le plus de points est déclarée championne. En cas d'égalité faire un match d'appui ou alors départager les équipes en fonction des fanions européens acquis lors des victoires en euromatchs.

NB : Une nouvelle règle à été faite pour y inclure les derniers règlements du football actuel et pour rendre le jeu plus adapté au monde " cruel et délirant " du foot : ajout du dopage, de la corruption, de la frime, de la médiatisation…
Type : Jeux de société
Lieu de Collecte : Saint-Julien
Icone :
Etoiles :
Disponibilité :