Jeu n°400 | The Island

2 à 4 joueurs minutes 8 ans et +
Situation : Jeu non empruntable
Nombre d'emprunts : 9
Année d'édition : 2012
Editeur(s) : Asmodee Stronghold Games
Auteur(s) : Julian Courtland-Smith
Illustrateur(s) : Stéphane Gantiez & David Ausloos
Pitch : Chaque joueur essaye de sauver ses îliens en les déposant sur les îlots de corail qui sont aux quatre coins du plateau de jeu.

haque joueur prend 12 pions îliens de la même couleur et les pose devant lui.
A son tour de jeu, chaque joueur pose un de ses îliens sur un hexagone de son choix. Lorsque tous les pions sont dans l'île, la partie commence.

Un tour de jeu se compose de 3 actions successives :
1. Déplacement des îliens et des bateaux (3 points de déplacement).
Pour 1 point de déplacement il est possible de transférer un îlien dans un hexagone adjacent, vers un bateau adjacent, dans une case Mer adjacente ou déplacer un bateau d'une case.
Les îliens qui atteignent un îlot de corail (à la nage ou en bateau) y sont en sécurité. Ils y restent jusqu'à la fin de la partie. On ne peut aborder l'îlot que par la case Mer contiguë, encadrée de deux récifs coralliens rouges.

2. Enlèvement d'une partie de l’île, qui provoque en général l'apparition d'animaux marins.
Le joueur choisit l'hexagone qui va disparaître. S'il est recouvert d'îliens, ils peuvent être posés sur n'importe quel autre hexagone où il reste de la place! S'il n'y a plus de place, les îliens en péril sont posés dans une case Mer contiguë.
Un symbole est imprimé sous chaque hexagone. Ce symbole vous dit ce qui se passe à l'endroit où cette partie de l'île disparaît (apparition d’un animal, d’un tourbillon...).

3. Lancement de la flèche du tourniquet.
La flèche s'arrête sur un animal marin et indique la longueur du déplacement. Si la case d'arrivée contient un bateau ou des nageurs :
Monstre marin: bateau ou nageurs sont dévorés et sortis du jeu.
Requin: les nageurs sont sortis du jeu. Les bateaux ne risquent rien.
Pieuvre géante: s’il y a un bateau occupé, il coule et ses occupants deviennent des nageurs.
Dauphins: le joueur peut utiliser des points des déplacement (3 au maximum) pour faire avancer son nageur et le dauphin qui l'accompagne vers un îlot de corail.

La partie continue jusqu'à ce qu'aucun joueur ne puisse plus déplacer d'îlien.
Type : Jeux de société
Lieu de Collecte :
Icone : Stratégie
Etoiles : 3 - Connaisseur
Disponibilité :