Jeu n°166 | Megawatts

2 à 6 joueurs 120 minutes 14 ans et +
Situation : Disponible pour le prêt
Nombre d'emprunts : 5
Année d'édition : 2008
Editeur(s) : Filosofia
Auteur(s) : Friedemann Friese
Illustrateur(s) : Maura
Pitch : Ma petite entreprise...
On dispose sur 2 rangées 4 centrales : la première représentant le marché actuel (correspondant aux centrales de plus faibles indices parmi les 8 visibles) dans lequel un joueur va pouvoir proposer une centrale aux enchères, la deuxième le marché prévisionnel des centrales. Un prix minimum est indiqué sur la carte et les enchères s’effectuent dans l’ordre du tour parmi ceux qui n’ont pas acquis de centrales jusqu’à ce que tout le monde sauf un passe. On pioche alors une nouvelle centrale et on ré-agence les cartes par ordre croissant. Si le joueur qui a proposé la centrale est l’acquéreur, c’est le joueur suivant propose une autre centrale, sinon ça reste le même joueur. Si un joueur passe plutôt que de proposer une centrale, alors il ne pourra plus enchérir pour ce tour. Le nombre maximum de centrales pour un joueur est de 3.

En foires aux ressources
Les centrales achetées aux enchères fonctionnent soit au charbon, soit au pétrole, soit aux déchets (recyclage), soit au nucléaire et permettent d’alimenter un certain nombre de villes. Un dernier type de centrales (éoliennes) ne nécessitent aucune ressource. Dans l’ordre inverse du tour, on peut acheter des ressources (au maximum du double de ce que sa centrale utilise) en fonction des cours : plus une ressource sera achetée (c'est-à-dire disponible) et plus la suivante sera chère (par palier). En début de partie, le charbon et le pétrole sont plutôt communs mais étant des ressources plutôt sollicités, ils deviendront de plus en plus chers. À l’inverse les déchets et l’uranium assez onéreux au départ mais permettent une meilleure puissance pour alimenter, et peuvent baisser en coût plus tard dans la partie.

Construction ou obstruction ?
Dans l’ordre inverse du tour, les joueurs vont pouvoir s’implanter dans une ville en payant le coût de la liaison (indiqué sur la carte) entre une ville de son réseau et une autre libre. Pendant la première phase du jeu, un seul joueur peut s’établir dans une ville ; pendant la deuxième phase (quand un joueur a construit dans 7 villes), deux joueurs peuvent être cohabiter (pour plus cher) ; pendant la dernière phase (quand une carte particulière a été piochée), il y a de la place pour trois. Il est possible de passer plusieurs liaisons si des villes sont occupés par les adversaires, mais dans ce cas, il faudra payer le coût de toutes les liaisons traversées.

Une alimentation saine et équilibrée…
On va alors décider combien de villes on veut (ou plutôt on peut) alimenter, ce qui apporte un revenu substantiel. C’est ici que la guerre aux ressources prend tout son sens, et plus encore en fin de partie où il est important de pouvoir alimenter ses centrales. On ré-alimente (modérément) en ressources et on défausse la centrale de plus haute valeur sur celles visibles.

Rien ne sert de construire, il faut partir à point
L’ordre du tour est déterminé par le nombre d’implantation, puis à égalité par la centrale de plus haute valeur : être premier étant plutôt désavantageant, les joueurs à la traîne peuvent assez bien se refaire s’ils ne sont pas trop distancés. La partie se termine au tour où un joueur construit 15 implantations dans des villes, mais le gagnant sera celui qui parviendra à alimenter le plus de villes.
Type : Jeux de société
Lieu de Collecte : Saint-Julien
Icone :
Etoiles :
Disponibilité :