Lémandragore

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Numéro d'usager
Prénom
Nom

Jeu n°1445 | Tichu

2 à 4 joueurs 10 minutes 4 ans et +
Situation : Disponible pour le prêt
Nombre d'emprunts : 0
Année d'édition : 1989
Editeur(s) : AbacusSpiele Fata Morgana
Auteur(s) : Urs Hostettler
Illustrateur(s) :
Pitch : Le jeu se compose d'un jeu de cartes classique plus quatre cartes spéciales : le mah jong, le chien, le phénix et le dragon. Toutes les cartes ne valent pas des points : seuls les 5 (5 points), les 10 (10 points), les Rois (10 points), le phénix (-25 points) et le dragon (+25 points, mais le pli va aux adversaires).

Au début de chaque manche, on distribue toutes les cartes entre les joueurs. Ceux-ci doivent ensuite donner une carte à tous les autres joueurs. Ensuite, celui qui a le mah jong (1) commence la manche. Il peut jouer soit le 1 seul ou dans une suite (accompagné éventuellement d'une demande de carte) soit n'importe quelle autre combinaison valide.

Une fois que le type de combinaison est déterminé, on ne peut plus en changer pendant le tour en cours, sauf en jouant une bombe. Les combinaisons possibles sont : carte simple, paire, suite de paires, brelan, full, suite (de minimum 5 cartes), bombe.

Le phénix peut être utilisé de deux manière : comme un joker (dans une combinaison de plus d'une carte, à l'exception des bombes) ou en simple, comme la dernière carte jouée plus un demi. Le dragon ne peut être joué qu'en simple et est la plus forte carte.

Les bombes sont soit des carrés de cartes soit une suite à la couleur de minimum 5 cartes. Elles peuvent être jouées à tout moment et seule une bombe supérieure peut la contrecarrer (une suite à la couleur de 6 cartes sera supérieure à une suite à la couleur de 5 cartes, elle-même supérieure à un carré ; une suite à la couleur ARDV10 sera supérieure à une suite à la couleur 54321, elle-même supérieure à un carré AAAA, lui-même supérieur à un carré 2222).

Un joueur remporte un pli quand tous les autres joueurs ont passé. Le chien permet, une fois qu'on a remporté un pli, de passer directement la main à son partenaire.

Lorsque trois joueurs ont joués toutes leurs cartes, les plis du dernier joueurs vont au premier à avoir terminé tandis que ses cartes restantes en main vont d'office aux adversaires. On compte les points et une nouvelle manche commence si une équipe n'a pas atteint 1000 points.

Quelques cas particuliers peuvent survenir en cours de partie.

TICHU : au plus tard avant de jouer sa première carte, un joueur peut annoncer Tichu. Cela veut dire qu'il fait le pari de terminer premier. S'il y parvient il marque 100 points de plus, sinon il perd ces 100 points.

GRAND TICHU : après avoir reçu ses 8 premières cartes (et donc sans connaître l'entièreté de son jeu), un joueur peut annoncer Grand Tichu. S'il parvient à terminer premier, il marque 200 points de plus, sinon il perd ces 200 points.

CAPOT : si les deux joueurs d'une équipe finissent respectivement premier et deuxième, on dit qu'ils font capot et ils marquent tous les points plus 100 points de bonus. Cela fait donc 200 points, 300 en cas de tichu et 400 en cas de grand tichu.
Lieu de Collecte Saint Julien