Jeu n°114 | La Guerre de l'Anneau

2 à 4 joueurs 180 minutes 12 ans et +
Situation : Disponible pour le prêt
Nombre d'emprunts : 1
Année d'édition : 2004
Editeur(s) : Nexus Editrice Asmodée
Auteur(s) : Francesco Nepitello & Marco Maggi & Roberto Di Meglio
Illustrateur(s) : Fabio Maiorana & John Howe
Pitch : La Guerre de l'Anneau est un jeu de stratégie pour 2 à 4 joueurs basé sur l'oeuvre de J.R.R. Tolkien "Le Seigneur des Anneaux".

Dans La Guerre de l'Anneau, deux niveaux de jeu cohabitent. Le premier est celui de l'affrontement entre les armées des Peuples Libres et celles de l'ombre pour la domination des Terres du Milieu. L'issue de ce niveau de jeu est la victoire militaire que chaque camp peut remporter en conquérant les forteresses et les cités adverses (Minas Tirith, la Lorien, Rivendell, Dol Guldur, etc.). Le deuxième niveau de jeu est celui de la Compagnie et de sa quête. La destruction de l'Anneau par la Compagnie ou sa capture par Sauron détermine là aussi une victoire possible. Evidemment, les chances de l'emporter sont plus grandes pour les Peuples Libres en cherchant à détruire l'Unique, tandis que la victoire militaire est plus facile à atteindre pour l'Ombre.

Le tour de jeu est divisé en six phases.
1) Pioche des cartes événement
2) Gestion de la Compagnie
3) La traque de l'Anneau : le joueur de l'Ombre choisit combien de dés d'actions il souhaite consacrer à la recherche de l'Anneau.
4) Les dés d'actions : les joueurs jettent leurs dés d'actions.
5) Résolution des actions : les résultats des dés d'actions déterminent les actions qui peuvent être entreprises. Les joueurs effectuent une action, utilisant un dé à chaque fois, à tour de rôle.
6) Victoire ? Les deux joueurs vérifient s'ils remplissent les conditions de vicroire. Si ce n'est pas le cas, ils entament un nouveau tour.

Les dés d'actions et la traque de l'Anneau
Les dés d'actions constituent le mécanisme central du jeu. Ce sont des dés à six faces spéciaux sur lesquels sont inscrits des symboles. Chaque symbole correspond à une action possible. Chaque tour, les joueurs lancent leurs dés d'actions (7 pour l'Ombre, 4 pour les Peuples Libres). Puis les joueurs effectuent à tour de rôle une action en"utilisant" le dé correspondant. Les actions permises par les dés vont du déplacement des armées à celui de la Compagnie en passant par l'utilisation des cartes événement ou des attaques contre les armées adverses. Avant de lancer ses dés, le joueur de l'Ombre peut en consacrer certains à la traque de l'Anneau. Il se donne ainsi une chance de découvrir la Compagnie à chaque fois que celle-ci se déplace. Evidemment, les dés consacrés à la traque ne peuvent être utilisés à d'autres actions, entre autre aux grandes manoeuvres militaires qui sont la spécialité de Sauron et de ses sbires.

Armées et batailles
Afin d'attaquer une armée adverse, il suffit de se trouver dans un territoire adjacent. Chaque armée possède une valeur de combat et une valeur de commandement qui occasionnent deux jets de dés à six faces (normaux). Un résultat de 5 ou de 6 signifie une perte chez l'adversaire. Les défenses (forteresse,...) et les cartes événement influent considérablement sur les résultats.

La situation politique
La situation politique des différentes nations des Terres du Milieu (le Gondor, le Rohan, les Elfes, l'Isengard, etc.) est très différente. Certaines nations sont au bord de la guerre (les Elfes, le Mordor,...), tandis que d'autres en sont loin (les Nains,...). Un tableau de situation politique résume la situation et permet de gérer son évolution au fur et à mesure que les événements se précipitent : invasions, attaques, etc. Les membres de la Compagnie ont un rôle important à jouer dans le glissement vers la guerre des différentes nations.

Les cartes "événement"
Elles sont de deux types : "personnages" et "stratégie". Leurs effets varient grandement. Ce sont à la fois les jokers du jeu, mais aussi le proverbial grain de sel qui vient gripper le plan bien huilé de l'adversaire. Les cartes événement sont aussi utilisables lors des batailles.

La Compagnie et les personnages
La Compagnie est constituée au départ des neuf membres qui quittent Rivendell ensemble dans le roman. Tous ces personnages sont représentés par une figurine et une carte détaillant leurs pouvoirs propres. Il est donc tout à fait possible de les faire quitter la Compagnie afin d'exercer leur influence politique ou prendre le commandement d'armées amies. Le déplacement de la Compagnie est secret. Lorsqu'il décide de faire avancer la Compagnie, le joueur des Peuples Libres représente son avancée sur un tableau de situation qui indique le nombre de cases que la Compagnie a parcouru depuis sa dernière position connue. Si celle-ci est révélée volontairement ou découverte par l'Ombre (grâce aux dés d'actions mobilisés en début de tour), la figurine de la Compagnie est déplacée sur le plateau de jeu d'un nombre de territoires égal à sa progression sur le tableau de situation. La gestion de la Compagnie est ainsi un jeu dans le jeu qui demande flexibilité, sens tactique et un peu de chance - car les Nazgûls rôdent...


Description venant du site de l'éditeur
Type : Jeux de société
Lieu de Collecte : Saint-Julien
Icone :
Etoiles :
Disponibilité :